Rapporten

Rapporten Møteplass datakultur ble overlevert Kulturdepartementet 08.09.2020. Rapporten kan leses i sin helhet under, eller lastes ned her.

Funnene i rapporten underbygger sentrale anbefalinger fra Data- spillstrategien (2020-2022) der viktigheten av fysiske møteplasser for datainteresserte ungdommer fremheves, og kommuner og andre aktører oppfordres til å tilrettelegge for slike møteplasser. På side 37 og 38 i rapporten kan man lese mer om hvilke tiltak som anbefales. Du kan også klikke her for å komme rett til anbefalingene

Hovedfunn

Det overordnede bildet er at ungdommene har mange av de samme behovene og utfordringene knyttet til møteplasser for datakultur og gaming, som de har for andre møteplasser. Det som skiller seg spesielt ut hos datainteressert ungdom er behovene og interessen for kulturen i gaming og dataspill. Det handler ikke bare om å spille, det handler vel så mye om å produsere og utvikle.

Behov for møteplasser

Det er behov for å skape flere møteplasser hvor ungdom kan møtes og spille sammen med andre, for eksempel ved å tilrettelegge for aktivitetsklubber som har dataspillkvelder og fritidsklubber som oppretter e-sportlag. Ungdommene er tydelige på at de ønsker et gamingtilbud i kombinasjon med andre aktiviteter. Samlokalisering av tilbud for ungdom vil derfor i mange tilfeller være en god løsning, fremfor å utvikle egne møteplasser «bare» for gaming og datakultur. «Ungdommer beskriver drømmemøteplassen som et lavterskeltilbud, som et sted å være og spille kostnadsfritt og uforpliktende. En møteplass er tilgjengelig dersom den er plassert i nærheten av andre viktige møteplasser i kommunen, er tilrettelagt for alle og er åpen etter skoletid. Ungdommer beskriver at en møteplass er relevant og attraktiv når den har gode tekniske og praktiske løsninger, engasjerte og kompetente medarbeidere, aktiviteter av fysisk karakter og er tilrettelagt for sosiale aktiviteter.»

Medvirkning og ungdomsarbeid

Deltakerne trekker frem medvirkning som en forutsetning for å lykkes med utvikling av gode møteplasser for datainteressert ungdom. Dette betyr at de som skal tilrettelegge for møteplassene må ha god kompetanse og erfaring knyttet til ungdomsmedvirkning og ungdomsarbeid i praksis. For å skape troverdighet blant ungdommene, er det også en forutsetning at ansatte har en genuin interesse for, og kompetanse om, gaming og datakultur.

Kjønn

Det er langt flere gutter enn jenter som gamer. De siste tallene fra Medietilsynet, april 2020, viser at 76 % jenter og 96 % gutter spiller. Denne skjevfordelingen er spesielt fremtredende på fysiske gamingarrangementer og -tilbud. Deltakerne uttrykte et sterkt ønske om at jenteandelen på arrangementer og aktiviteter bør øke. Jentene selv gir uttrykk for at de må tas med i planlegging og gjennomføring av arrangementene, inkludert markedsførings- og rekrutteringsarbeidet, slik at deres ønsker og behov blir bedre ivaretatt.

Kompetanse og mestring

Gaming og datakultur gir ungdommene verdifull kompetanse og livsmestring. De får høy digital kompetanse som er attraktivt i arbeidslivet, og mange får gode språkferdigheter. Ungdommene er tydelige på at gaming i stor grad er en sosial aktivitet, enten spillingen foregår sammen med andre digitalt eller fysisk. Derfor gir gaming god sosial kompetanse og mestring både digitalt og fysisk. Funn fra rapporten viser også at digitale arenaer for gaming er spesielt viktig for ungdom som har opplevd sosiale eller psykiske utfordringer. Rapporten avsluttes med en liste med konkrete anbefalinger for videre arbeid: Ti tiltak som kan løses lokalt og seks tiltak som kan løses nasjonalt. Vi håper at denne rapporten bidrar til økt innsikt og vil inspirere flere som jobber for og med ungdom til å tenke nytt rundt datakultur og ungdomsarbeid.